Twine(http://www.twine.com/)은 차세대 시맨틱웹 애플리케이션 또는 최초의 시맨틱 웹 애플리케이션으로 알려진 사이트이다.
아직까지 국내에서 제대로된 시맨틱웹 사이트가 나오고 있지 않은 상황에서 시맨틱웹을 경험해보기가 쉽지 않은게 사실이다.
시맨틱웹과 소셜 네트워크 서비스를 결합한 Twine을 사용해봄으로써 시맨틱웹을 경험해볼 수 있지 않을까 하여 소개한다.

Twine은 Nova Spivak이라고 하는 사람이 운영하는 Rador Networks에서 구축한 시맨틱웹 서비스 사이트이다.
Nova Spivak은 다음의 그림을 그려서 유명해진 사람이다. 경영학의 선구자인 Peter Drucker의 손자라고 한다.


Twine의 본래 의미는 "a strong thread or string composed of two or more smaller strands or yarns twisted together"로 정의되는데 사용자의 정보를 기반으로 네트워크를 만든다는 의미로 해석할 수 있다.

Twine이 새롭다는 것은 기술적으로 진보했다는 측면에서 찾을 수 있지만 다양한 기술을 적절하게 조합하여 서비스를 제공한다는 측면도 있을 것이다. 서비스 가입 후 느껴지는 특징은 웹 2.0적인 특징을 반영하고 있다는 정도이지만 기반 기술은 시맨틱웹을 적용하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다.

Twine은 시맨틱웹의 비전을 실현하는데 목표가 있으며 동시에 실용적인 도구를 제공하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 아주 단순화시키면 Twine은 개인정보관리 시스템이나 서비스 정도이고, 한 단계 확장하면 개인정보와 관심사를 통해 소셜 네트워크를 만드는 것이다.

Twine의 핵심을 분석해보면 다음과 같다.

1. 자료 저장/공유공간 Twine
 Twine은 서비스명인 동시에 수집된 자료를 담을 수 있는 일종의 폴더이다. 필자는 'web2.0 & semantic web'(http://www.twine.com/twine/1206qlwtq-kc/web2-0-semantic-web) 이라고 하는 Twine을 생성하였다. 전세계의 모든 웹사이트에서 'web2.0 & semantic web'과 관련된 자료를 수집할 수 있다. 이와 같이 하나의 주제에 따라 수집된 자료가 쌓이게 되면 엄청난 힘을 발휘할 것이다.


2. 자료수집

 Twine은 Bookmarklet Tool(http://www.twine.com/tools)을 웹브라우저에 설치하여 모든 웹사이트의 자료를 수집할 수 있다. 작은 스크린샷과 함께 내용이 텍스트로 구성되어 있으면 텍스트도 수집해온다. 물론 수집해 오면서 태그, 설명, 코멘트 등을 달아서 관리할 수 있게 하고 있다. 태그는 이제 웹2.0 서비스에서 기본이 된 기능이라고 할 수 있다. 수집된 자료는 자신이 생성한 Twine이나 참여하고 있는 Twine에 저장할 수도 있으며 이메일로도 발송할 수 있다. 다양한 공유 기능을 제공하고 있는 것이다.

3. 집단지성
 Twine은 여러사람이 참여하여 자료를 모을 수 있게 하고 있다. 'web2.0 & semantic web' Twine도 누구나 참여하여 자료를 수집할 수 있다. 'Web 3.0 - Semantic Web'(http://www.twine.com/twine/1w3b23v2-6j0/web-3-0-semantic-web) Twine의 경우 4975명의 회원이 2557개의 자료를 수집하고 있다. 이와 같이 수많은 사람들이 하나의 주제에 대하여 자료를 수집하고 있는 것이다.

4. 공유(share)
 이렇게 수집된 자료들은 공유할 수 있는 다양한 기능이 제공된다. 웹2.0 서비스의 기본이 되고 있는 RSS발행 기능은 각각의 Twine마다 제공되고 있다. 또한 Twine간의 자료 공유가 가능하며, Twine내에서 연결되어 있는 회원에게 쪽지를 통하여 자료를 보낼 수 있다. 그리고 비회원이라도 이메일을 통하여 자료를 공유할 수 있다. 수집된 자료를 최대한 많은 사람들과 공유할 수 있도록 다양한 공유 기능을 제공하는 것이라고 볼 수 있다.

5. 소셜네트워크
 Twine은 거의 모든 기능에서 소셜적인 요소를 가미하고 있다. 집단지성을 통하여 Twine을 회원들이 같이 만들어가게 하는 것도 같은 맥락이다. 플리커, 딜리셔스, 마이스페이스, 페이스북 등의 소셜 서비스와 연동되는 것은 기본이며 회원과 회원이 서로 연결하여 소셜 네트워크를 형성할 수 있게 하고 있다. 특히 Twine에 많이 참여한 회원의 경우 해당 분야의 전문가일 가능성이 높으므로 네트워크를 형성하여 필요한 도움을 받을 수 있을 것이다.

6. 추천서비스
 개인이 입력한 정보와 참여한 Twine을 분석하여 연관되는 회원과 Twine(정보)을 추천해준다. 어찌보면 이러한 추천 서비스는 시맨틱웹에서 처리할 수 있는 가장 기본적인 기능이라고 할 수 있다. 특히 중요한 것은 제대로된 회원과 Twine을 추천해줘야 한다는 것이다. 제대로된 회원과 Twine을 제공해주지 못한다면 시맨틱웹으로써의 가치가 없다. 그러므로 Twine의 핵심은 정보를 분석하여 연관되는 회원과 Twine을 추론하는 시맨틱 시스템일 것이다.

사실 Twine(http://www.twine.com/) 서비스를 직접 접해보면 그리 획기적이라는 느낌을 받을 수는 없다.
네이버에서 제공하는 다양한 기능보다 더 나은게 뭐가 있단 말인가?
하지만 시맨틱웹으로 구현된 Twine의 내부를 살펴보면 엄청난 메타데이터가 들어 있을 것이다.
RDF로 구현된 FOAF(Friend of a Friend)와 SIOC(Semantically Inter-linked Online Community) 메타데이터를 통하여 Social Semantic 웹사이트가 탄생한 것이다.
Twine은 아직 베타버전이다. 아직도 갈길이 멀다.
필자도 개발자가 아니기 때문에 Twine의 외부만 보고 평가할 수 밖에 없다.
어쩌면 Twine에 속고 있는지도 모른다. 내부를 들여다보면 시맨틱웹이 아닌 사람이 인위적으로 추천해주고 있을지도 모른다.

그만큼 시맨틱웹의 구현이라는 것이 어렵고 힘든 작업이지만 일반인에게 비추어지는 모습은 다른 웹서비스와 별반 다를게 없다는 이야기이다.
하지만 풍부한 메타데이터를 통하여 지능 있는 똑똑한 웹서비스를 만들어나가는 이들에게 박수를 보내고 싶다.
부디 좋은 결실을 맺어주기 바란다.

PS) 글 본문중에 시맨틱웹의 내용과 맞지 않는 부분이 있다면 지적해주시기 바랍니다. 감사합니다.

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(서울=뉴스와이어) 2007년05월01일-- 최근 화두가 되고 있는 웹 2.0이 모바일로 넘어왔다. 모바일 2.0이 가져 올 새로운 시장기회를 움켜잡기 위해 이미 단말기 제조사, 인터넷 포탈, 이동통신사는 각자의 영역을 넘어선 치열한 경쟁을 시작했다. 모바일 플랫폼을 선점하기 위한 이들의 삼국지를 살펴 본다.

모바일 2.0 시대를 맞아 거대한 성장 잠재력을 지닌 모바일 서비스 시장이 주목을 받고 있다. 단말기 제조사, 인터넷 포탈, 이동통신사가 새로운 성장·수익모델을 찾기 위해 산업간 경계를 넘나드는 합종연횡과 다양한 전략을 구사할 전망이다. 모바일 2.0 시대의 경쟁에서 누가, 어떤 전략으로 살아남을까? 모바일 2.0 삼국지의 판도를 조명해 보자.

모바일 2.0은 웹 2.0이 진정으로 구현되는 것

인터넷 창시자의 한 사람인 빈턴 서프는 인터넷 사용자는 아직까지 전 세계 인구의 6분의 1에 불과하며, 나머지6분의 5가 모두 인터넷을 사용하게 되는 인터넷 혁명에서 휴대폰이 중요한 역할을 할 것이라고 주장했다. 이동통신사들이 휴대폰으로 인터넷 서비스와 다양한 부가서비스를 저렴하게 제공하면서 더 많은 가입자를 유치할 것으로 예상했기 때문이다. 아직 PC가 보급되지 않은 세계 인구의 6분의 5는 차후 비싼 PC와 휴대폰을 모두구매하기보다는 멀티미디어 기능을 보유한 생활필수품인 휴대폰을 통해 인터넷 서비스를 이용할 가능성이 점점 더 커지고 있다.

휴대폰을 통한 인터넷 이용은 유선인터넷에 적용되고 있는 웹 2.0의 원칙들이 이제는 무선으로 전이되는것을 의미하기도 한다. 이제 이동통신은 단순히 음성과 정보만을 전달하기 위한 수단이 아니라 웹 2.0의 원칙에 따라 사용자들의 참여, 공유, 개방을 실현시킬 수 있는 모바일 서비스가 된 것이다. 이런 경향은 HSDPA, EVDOrev. A, WiBro 등 네트워크의 진화와 디지털기기의고성능화로 인해 더욱 가속화 될 것이다. 모바일 웹도1.0 시대에서 2.0 시대로 진화하고 있는 것이다.

모바일 2.0은 유선 인터넷에서의 웹 2.0의 기본 개념과 원칙에 이동성, 개인성이라는 모바일의 특성이 부가된 것이다(그림 1 참조). 모바일 2.0이 구현된다면 항상 사용자의 손에 쥐어져 있을 모바일기기를 이용하여 네트워크에 대한 끊김없는(Seamless) 접근, 정보의 생성과 공유의 실시간 구현, 그리고 궁극적으로 여러 사람들의 지식을 모은 집단 지성(Collective Intelligence) 활용의 극대화가 이루어지게 된다. 즉, 웹 2.0의 철학이 가장 잘 구현될 수 있는 것이 모바일2.0이다.

예를 들어 유선인터넷에서 UCC를 업로드 할 경우, 디지털 카메라나 캠코더를 이용해서 녹화한 후 네트워크에 접속된 PC로 이동하여 업로드 해야 한다.반면 모바일 2.0에서는 필요한 정보를 휴대 단말기로 바로 포착하여, 바로 그 현장에서 PC와 같은 매개체 없이 ‘실시간’ 으로 업로드가 가능하다. 개인이 녹화 방송뿐만 아니라 생방송도 할 수 있게 되는 셈이다.

모바일 2.0의 첫 길목, 플랫폼을 취하라

모바일 2.0은 끊김 없는(Seamless) 네트워크 서비스를 기반으로 개개인의 특성이 반영된 맞춤화(Customization)된 지능형 컨텐츠 및 서비스의 상호교류로 발전할 전망이다. 따라서 고객이 원하는 컨텐츠와 서비스에 신속하게 접근하고 편리하게 이용할 수 있는 환경을 제공하는 것이 모바일 2.0의 성공을 위해서 필수적이다. 또한 모바일 2.0 시대를 준비하는 기업들은 사업자가 제공하는 특정 컨텐츠와 서비스만을 이용할 수 있는 플랫폼이 아니라 고객이 원하는 다양한 컨텐츠와 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼 구축을 해야 한다.

그렇다면 모바일 서비스 시장에서 변화를 주시하며 새로운 성장동력을 확보하려는 단말기제조사, 인터넷 포탈, 이동통신사, 이 세가지 영역의 사업자들이 모바일 2.0이라는 큰 흐름에 대하여 어떻게 대응하고 있는지 살펴볼 필요가 있다.

● 단말기제조사 : 단말기라는 갑옷에 플랫폼 얹다

현재 단말기제조사는 고객이 컨텐츠와 서비스를 이용할 때 제일 처음 접속해야만 하는 장점을 최대한 활용할 전망이다. 지금까지 휴대폰의 핵심성공요인은 가격, 기능, 품질, 외부 디자인 등 기기 자체의 하드웨어 특성이었다. 그러나 모바일 2.0에서는 단순한 통화가아니라 모바일 웹 접속 수단이라는 측면이 부각되면서 UI(사용자 인터페이스)와 UCC 제작, 풀브라우징등을 편하게 사용할 수 있는 단말기 내장 모바일 플랫폼의 디자인이 중요해질 전망이다. 개발비용 감소 효과가 큰 개방형 O/S(운영 시스템)와 기기 미들웨어 플랫폼 공유로 가격과 품질 등 일반 기능적 차원에서는 차별화 가능성이 줄어 들 것이다. 따라서 휴대폰의 모바일 인터넷 서비스의 최대 한계점으로 꼽히는 작은화면과 입력기기를 혁신시켜 이용 편리성을 극대화시킨다면, 단말기제조사는 모바일 서비스 시장에서 굉장한 영향력을 미칠 것으로 보인다.

실제로 휴대폰 시장의 부동의 1위 사업자인 노키아를 필두로 휴대폰제조사들은 컨텐츠를 자사의 플랫폼에 통합하려는 시도를 하고 있다. 디지털기기의 컨버전스와 더불어 컨텐츠 사업에도 진출하면서 모바일서비스의 첫 번째 길목을 선점하겠다는 전략이다. 노키아는 강력한 브랜드와 지배력을 이용해 광고, 이미지와 게임을 포함한 엔터테인먼트 관련 미디어 컨텐츠를 제공하는 모바일 미디어 플랫폼 사업자를 지향하고 있다. 노키아는 플랫폼의 경쟁력을 강화하기 위해 Nokia Ad Service와 Nokia AdvertisingConnector와 같은 모바일 광고 플랫폼을 선보였고, 사용자들의 참여도를 높이기 위해 보편화 시킨 게임플랫폼 N-Gage를 개발했다.

기존 컴퓨터 하드웨어와 MP3에 머물러 있던 애플(Apple)도 모바일 시장 성장성을 보고 진입하고 있다. 애플은 TV 프로그램, 영화 등 모든 컨텐츠는 맥(Mac)을 이용해 아이튠즈(iTunes)에서 구입 후 아이폰(iPhone)과 연동해 사용할 수 있도록 해 주는 서비스를 내놓았다. 즉, 음악, 방송, 영화 등을 망라하는 미디어 컨텐츠와 휴대폰, PC, TV 등과 같은 단말기라인을 동시에 제공하는 것이다. 소프트웨어에서 하드웨어까지 토탈 서비스를 고객에게 제공함으로써 애플이라는 플랫폼 안에서 모든 것을 즐길 수 있게 하는 애플의 전략을 엿볼 수 있게 해 준다.

● 인터넷 포탈 : 공룡이 날개를 달다

한편 인터넷 포탈은 기기와 네트워크에 관계없이 제공할 수 있는 서비스를 통해 모바일 시장을 공략하려하고 있다. 이미 인터넷 포탈은 유선인터넷 서비스에서 차별화된 컨텐츠 및 서비스로 성공 노하우를 축적했다. 웹 2.0에서 획득했던 절대적인 경쟁우위와 광고수익성을 바탕으로 단말기제조사, 이동통신사 등과 폭넓은 제휴 관계를 구축하여 모바일 인터넷 서비스분야에서도 유선인터넷 시장의 막강한 지배력을 활용할 계획이다. 포탈의 궁극적인 지향점은 언제 어디서나 더욱 지능화된 컨텐츠와 서비스를 고객들이 사용할 수 있도록 모든 채널의 중심에 있는‘고객접점’이 되는 것이다.

인터넷 포탈의 대명사인 구글, 야후는 고객접점이 되기 위해 세계 주요 단말기제조사와 통신 업체와의 전략적 제휴를 통해 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있다.

이들 포탈은 LG전자를 비롯해 노키아, 모토로라, 삼성전자 등의 글로벌 모바일 제조사들과 전략적 제휴를 맺고 구글의 지도서비스인 구글 맵스와 이메일 서비스인 Gmail for Mobile을 탑재한 구글폰을 출시하고 있다. 이와 동시에 구글은 일본의 KDDI등 전 세계 30여개 이동통신사와 제휴해 세계 곳곳에 모바일 인터넷 서비스를 시작했다. 게다가 구글은 번거롭게 오프라인(Off-line)에서 정보 저장 장치를 지닐 필요 없이 네트워크에 접속하면 간단히 개개인에게 맞춤화 된 오피스 서비스와 기타 정보를 제공하고 공유할 수 있는 애플리케이션을 개발 중이다.

● 이동통신사 : 危험과 機회, 네트워크 서비스에 플랫폼을 얹어라

모바일 2.0은 이동통신사에게 위험과 기회를 동시에 주고 있다. 외부의 큰 위협 없이 급성장했던 모바일음성 서비스 시장이 성숙기에 접어든 반면 모바일 서비스 시장은 성장 잠재력이 크다. 그렇지만 단말기와 인터넷시장이 성장둔화 추세를 보이는 가운데, 단말기제조사와 인터넷 포탈이 이동통신사의 새로운 시장에 진입을 했다. 그러므로 이동통신사의 성장가능성이 높을 뿐만 아니라 경쟁도 치열해 질 전망이다.

모바일 2.0 환경 하에서 이동통신사는 부가서비스를 통한 수익 창출이 중요해질 것이다. 컨텐츠는 이동통신 네트워크를 거쳐 단말기를 통해 고객에게 전달 된다. 이에 따라 이동통신사는 단순한 망 제공자에서 고객과 컨텐츠 및 서비스 제공자의 중개자 역할을 이용해 미디어로서의 기능을 확대해 성장을 모색하고 있다. 개인화된 컨텐츠의 유통력 확보가 성공 요인 중의 하나이기 때문에 포탈 사업자와 컨텐츠 서비스에 대한 협업과 경쟁이 동시에 이루어지고 있다.

세계 27개국 1억 7000여만 명의 가입자를 확보한 세계 최대 이동통신사인 보다폰은 부가서비스인 컨텐츠 사업 강화를 미래 성장 전략의 주요 부문으로 설정했다. 그리고 컨텐츠 사업자와 전략적 제휴를 통해 오픈 플랫폼을 제공하여 경쟁사의 네트워크에 대응하고있다. 최근 인도의 이동통신 사업자인 허치슨 에사르(Hutchison Essar)를 인수하는 등 글로벌 네트워킹을 강화하여 컨텐츠의 다양성을 확보할 교두보를 마련했다.

또한 보다폰과 텔레포니카 등 몇몇 글로벌 통신사를 제외하고는 국가 기간 산업으로 구분된 이동통신사들은 지역 특색이 강하다. 그래서 지역 통신사들은 단말기제조사인 노키아와 모토로라, 인터넷 포탈인 구글과 야후에 비해 글로벌화에 뒤쳐져 있고 글로벌 브랜드 인지도도 낮다. 컨텐츠의 다양성 측면과 네트워크 효과를 볼 때 지역 이동통신사들은 노키아나구글의 글로벌 네트워크를 통한 컨텐츠 확보 역량을 따라잡기가 힘들기 때문이다.

따라서 이동통신사는 지역 한계를 극복하기 위해 유럽의 프리무브, 스타맵을 비롯 아시아 지역의 브릿지, 커넥서스 등 지역별 통신사 연합 단체는 글로벌로밍 제휴를 시작했다. 즉, 이동통신사는 단말기 및컨텐츠 공동 개발·구매와 플랫폼 공유 등으로 규모의 경제를 실현할 수 있는 블록화 전략을 통해 경쟁력확보를 시도하고 있는 것으로 보인다.

노키아를 살까? 구글을 살까? 보다폰을 살까?

모바일 2.0 시대에는 단말기를 구매할 때, 고객에게 가치를 주는 플랫폼이 핵심 구매 요인 중 하나가 될것이다. 지금 우리가 휴대폰을 구매할 때는 이동통신사업자와 단말기제조사를 따로 고려한다. 이동통신사가 우위를 점하고 있는 한국과 일본에서는 LG텔레콤, DoCoMo 등 이동통신 사업자를 하나의 구매 분야로, LG전자, 소니에릭슨 등 단말기제조사를 또 다른구매 분야로 고려하고 있다. GSM방식을 사용하는 유럽에서도 단말기와 이동통신사는 서로 다른 구매 분야이다.

하지만 단말기제조사, 인터넷 포탈, 이동통신사가 제공하는 모바일 서비스의 이용이 일반화 될 미래에는 이런 구매 판단 기준이 달라질 것으로 보인다. 플랫폼은 단말기의 디자인이나 이동통신사의 요금제보다 중요한 구매 요소가 될 전망이다. 구글과 야후와 같은 인터넷 포탈의 모바일 플랫폼 서비스도 이동통신사와 단말기제조사와 같이 경쟁하게 된다.

고객은 사용하기 편리하고 다양한 컨텐츠 접속이 가능한 플랫폼을 가진 서비스 제공자를 선택하게될 것이다. 그래서 고객은 이동통신사, 단말기제조사, 인터넷 포탈의 플랫폼을 평가하여 마음에 드는 플랫폼 하나를 선택하게 될 것으로 보인다. 프로슈머(Prosumer, 생산자적 소비자)가 오픈 소스를 이용하여 매쉬업(Mash-Up: 기존의 기술을 조합하여 새로운 서비스를 창출)이 가능하며, 개인화된 컨텐츠를 보유하고 사용이 편리한 플랫폼이 고객에게 차별화 포인트로 다가갈 수 있기 때문이다.

승자의 요건 : 超고객 맞춤화(Hyper Customization)으로 플랫폼을 선점하라

웹 2.0의 모바일화, 모바일 2.0에서 승자가 될 수 있는플랫폼의 조건은 무엇인가? 시시각각 변하며 갈수록 다양해지는 고객의 니즈를 충족하기 위해서는 초고객맞춤화(Hyper-Customization)에 초점을 맞춘 플랫폼을 구축해야 한다. Hyper-Customization이란 고객의개인적인 취향이나 선호도 파악을 바탕으로 시간, 위치, 상황에 따라 니즈(Needs)가 바뀌는 찰나를 포착해 적시적소에 필요한 정보 및 서비스를 제공하는 것이다. 서비스 제공자는 목표고객 적중률을 극대화 시킬수 있고, 고객은 필요한 정보만을 받을 수 있다.

24시간 떨어지지 않고 혼자서만 사용하는 가장개인적인 통신 수단인 휴대폰은‘나’를 가장 잘 아는 기계일 것이다. 휴대폰을 켜는 순간‘나’의 번호는 ‘나’를 인식한다. 인터넷에서는 모든 사이트마다 등록을 하고 로그인(Log-in)을 해야 하지만 휴대폰은 자동으로 로그인(Log-In)이 되고, GPS로 매 순간마다‘나’의 위치와 시간을 파악하고, 모바일 금융 결제로‘나’의 소비 패턴을 인지한다. 이에 따라 어떤 시간에 어느 위치에서 어떤 상황에서는 내가 무엇을 필요하다는 것을 서비스 제공자가 알 수 있다.

기업은 아주 정밀한 타켓 세그멘트(TargetSegment)로 전략 수행과 마케팅의 효과성 및 효율성을 최적화할 수 있다. 또한 고객조차도 몰랐던 시간별 상황별로 세분화 된 개인 정보를 고객이 인식함으로써 더욱 섬세한 제품과 서비스 개발에 직접 참여하고만들 수 있을 전망이다.

百川歸海(백천귀해: 모든 개울은바다에서 모인다)라는 말처럼 각 사업자들의 모바일 2.0 시장 접근점은 서로 다르지만 모두가 고객의 절대적인 참여라는 동일한 목표를 향하고 있다. 단말기제조사는 UI와 단말기플랫폼 디자인의 혁신을 지향하며, 인터넷 포탈은 고객의 접근성 확보와정보 가공에 역량을 집중하고, 이동통신사는 부가서비스로 가치 창출하려는 시도를 하고 있다. 오픈 액세스로 인해 폐쇄적 컨텐츠 운영이 힘든 상황에서 사업자는 얼마나 더 편리하고 더 높은 가치를 제공하는 플랫폼을 소유하느냐가 관건이다. 즉,Hyper-Customization으로 무장한 플랫폼 선점이 모바일 2.0 시대에 승자의 요건이 될 것이다...김민석 연구원

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