소셜 게임, 게임에 부는 소셜 바람~

He's Column/Social 2010.06.11 10:41 Posted by 깜냥 윤상진





게임 업계에 소셜 바람이 거세게 불고 있다.
물론 소셜 게임은 그리 낫선 존재는 아니다.
우리는 이미 오래전에 싸이월드의 플래시게임을 접해봤기 때문이다.
싸이월드 플래시게임을 일촌에게 제공하고 일촌끼리 게임을 통해 경쟁했던 기억이 난다.
필자가 2008년 진행했던 국정원 안보이벤트에서도 싸이월드 미니홈피 플래시게임을 통해 작은 이벤트를 했던 기억이 난다.
방법은 간단하다. 일촌을 대상으로 플래시게임을 제공하고, 일정기간 동안 가장 많은 포인트를 획득하는 회원에게 도토리를 지급하는 형태이다.
물론 그때 당시에는 소셜 게임이라는 용어가 없었지만 지금 생각해보면 소셜 게임의 원조 였던게 분명하다.

소셜 게임은 소셜 네트워크에 게임 요소가 결합된 형태의 놀이로, 싸이월드나 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스, 또는 스마트폰과 같은 모바일 기기를 통해 공급되는 온라인 게임을 의미한다.


소셜 게임의 꽃은 미국의 페이스북에서 활짝 피었다.
페이스북의 ‘F8’ 플랫폼을 통하여 게임을 서비스하고 있는 소셜 게임 전문 기업인 징가(Zynga)가 이슈화되면서 소셜 게임이 새롭게 주목받기 시작한 것이다.
징가는 ‘팜빌(FarmVille)’, ‘마피아 워스(Mafia Wars)’ 등 인기 소셜 게임 개발업체로 페이스북에서만 월 2억3천만 명 이상의 이용자를 확보하고 있다.
2009년 12월에 러시아 투자그룹인 DST로 부터 1억8천만 달러를 투자 받기도 했던 징가는 회사 가치가 33억달러(3조8천억원 상당)에 이를 수 있다는 평가가 나오기도 했다.
이와 같이 엄청난 부가가치를 창출하고 있는 징가의 성공은 페이스북과 상생의 관계를 구축할 수 있었기에 가능했다.
페이스북의 성장과 함께 다수의 유저를 빠르게 확보할 수 있었고, 페이스북은 징가를 통해 안정적인 수익 모델을 확보할 수 있었던 것이다.

소셜에 게임을 접목하여 선풍적인 인기를 얻고 있는 소셜 게임이 ‘게임 중심의 웹 트렌드’를 만들어낼 수 있을지 기대해 본다.

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  1. 아레나  수정/삭제  댓글쓰기

    그러고 보니 싸이월드가 이루어 놓은 것들이 무지 많군요...

    2010.06.12 15:27 신고
    • 깜냥 윤상진  수정/삭제

      생각해보면 싸이월드가 더이상 진화하지 못하고 이러고 있다는게 너무나 한심합니다.
      마이스페이스가 벤치마킹을 했을 정도인데... 몇년전하고 지금하고 별로 달라진게 없으니 말이죠...

      2010.06.17 16:05 신고
  2. 그런 이유  수정/삭제  댓글쓰기

    진보가 없는 이유는 저희 나라 인구가 적기 때문입니다

    내수시장만으로 발전을 하려면 인구가 적어도 1억 이상이어야 하는데

    우리나라는 인구가 너무 적습니다.

    2010.07.29 20:41 신고
    • 깜냥 윤상진  수정/삭제

      맞는 말씀입니다만 싸이월드가 진화하지 못하고 있는 이유를 이 한가지만으로 규정하기에는 무리가 있을 것입니다.
      좋은 의견 감사합니다.

      2010.07.30 11:45 신고
  3. 둥둥  수정/삭제  댓글쓰기

    글쎄..SK가 인수한 이후, 성장이 정체 됐다고 할까요?왜 그럴까요?곰곰히 생각해볼 문제입니다.

    2010.08.05 20:37 신고
    • 깜냥 윤상진  수정/삭제

      사실 이러타할 이슈를 못만들어 내고 있고 많은 사람들이 싸이월드를 식상해 하고 있는게 문제이지요...
      어찌보면 SK가 인수하면서 많이 성장한 건 사실이지만 세계적인 트렌드를 따라가지 못하고 정체해 있는건 분명해 보입니다.
      웹 2.0의 사상이 나올 당시에 좀더 기민하게 움직였어야 하는데 말이죠~

      2010.08.06 02:11 신고







올해 인터넷 업계 3대 키워드는 사용자 제작콘텐츠인 UCC(User Created Contents) 와 포털의 뉴미디어화, 게임업체의 해외 진출이 화두가 될 전망이다.

웹사이트 분석평가 전문사이트인 랭키닷컴(대표 한광택)이 10일 분석한 자료에 따 르면 UCC 이용자의 폭발적인 증가와 함께 인터넷방송 및 동영상 사이트의 2006년 월간 방문자수가 전년보다 210% 가량 증가한 것으로 나타났다.

UCC 서비스를 제공하는 동영상 관련 사이트에서는 네이버 플레이와 다음 TV팟이 서 비스를 시작한 2006년 6~8월 이후 판도라TV, 디오데오, 다모임 등 기존 사이트의 포털 유입률 감소세를 나타냈다.

하지만 전체적인 사이트 방문자수는 증가해 포털을 경유하지 않고 직접 사이트를 찾아 UCC 서비스를 이용하는 인터넷 인구가 크게 증가한 것으로 나타났다.

실제로 판도라TV는 포털로부터의 유입 비중이 2006년 1월 43%였던 것에 비해 지난 12월 현 재 약 23%로 하락해 포털 유입 의존도가 감소했다.

작년부터 이어진 주요 포털들의 뉴스서비스 강화로 포털의 미디어화가 가속화되고, UCC 서비스 발전으로 포털 블로그/미니홈피 방문자 수가 증가하고 있어 1인 미디어 인기는 앞으로도 지속될 것으로 보인다.

이에 따라 기존 언론사 사이트뿐만 아니라 누구나 정보의 유통자가 되는 뉴미디어 로서의 포털이 각광받을 것으로 전망된다.

그러나 포털 UCC의 핵심 이용자층이 20~30대가 약 70%에 육박해 대상의 폭을 확장 하는 것이 2007년 과제다.

국내 게임 업계는 지난해 바다이야기 파문, 10대의 인터넷 중독, 그리고 명의 도용 에 대한 비난으로 게임포털, 온라인 게임 사이트의 전체적인 방문자수는 보합세를 유지했지만 주요 게임 업체들의 해외 진출은 어느 때보다 활발해 올해 국내 게임 업계에 새로운 성장동력으로 주목받고 있다.

한편 랭키닷컴의 `네비 툴바` 이용자를 대상으로 실시한 설문조사 결과에서도 응답 자 중 가장 많은 14.47%가 올해 인터넷의 주요 화두는 `동영상 UCC 보급`이라고 답 했고 블로그, 미니홈피 등 1인 미디어 인기가 지속될 것이라는 것과 올해 있을 대 선에 따른 인터넷 정치참여, 그리고 WEB2.0 서비스 확산도 예상됐다고 밝혔다.

[오흥선 기자]
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